O Grupo de Investigación Novos Medios da Facultade de Comunicación da Universidade Santiago de Compostela reunirá o 16 de Xullo na capital galega a diferentes estudosos e investigadores da comunicación. Estes participarán nunha sesión científica de estudo, análise e debate sobre “O Novo Panorma Comunicativo”. O foro está dirixido polos profesores Xosé López García e Francisco Campos Freire.

Os participantes do Foro, chegados dende diferentes países, tentarán aportar a súa visión particular sobre a situación global dos novos panoramas comunicativos. O horario de apertura da sesión e das poñencias empeza ás 8:30, prolongándose a xornada até a última das palestras que dará fin ó redor das 20:30. Todos os actos correspondentes a este evento desenvolveranse na Facultade de Ciencias da Comunicación da USC, situada no Campus Norte da propia Universidade.

O grupo de investigación Novos Medios chegou a un acordo coa empresa de Comunicación Torres y Carrera para a elaboración do informe ‘O valor do silencio’, da que será co-director o profesor Xosé Pereira. O grupo Novos Medios será o encargado de facer unha análise das tendencias definidas polos principais editores de medios do mundo e de localizar as informacións que resultaron nacer de datos non confirmados e que aconteceron no ano pasado.

Trátase da terceira colaboración que o grupo de investigación e a empresa realizan para a redacción de estudos, de carácter reflexivo, sobre a situación da comunicación no mundo. O traballo que finalizará no primeiro trimestre de 2011 abordará a relación entre comunicación e ruído, o paradigma dos medios e a comunicación sostida.

No primeiro caso o informe reflexionará sobre as posibles informacións erróneas que se poden chegar a publicar nos medios de comunicación, mentres que no apartado relativo aos paradigmas dos medios abordarase a nova situación dos medios de comunicación, tecnoloxías e posibilidades ofrecidas aos usuarios. Finalmente, no relativo á comunicación sostida, tratarase a importancia da información ben elaborada e proporcionada aos acontecementos.

Celébrase os días 10, 11 e 12 de decembro deste ano 2010

Todos os que esteades interesados en participar dun encontro onde o xornalismo dixital e a transición entre a web 1.0 e a web 2.0 son o eixo central estades a tempo. A Universidade do País Vasco organiza o II Congreso de Ciberperiodismo y Web 2.0, que se celebrará os días 10, 11 e 12 do vindeiro mes de decembro. Os que participedes no congreso teredes a oportunidade de asistir a conferencias e coloquios onde se tratará o novo modelo de produción da información que os medios de comunicación dixitais están a asumir coa necesaria adaptación á web 2.0.

No contexto actual, as audiencias non só demandan contidos, senón que se postulan como fontes produtoras de información. Os medios dixitais deben aprender a incorporar as achegas dos seus usuarios ao seu discurso, facer partícipe á audiencia do medio e crear unha corrente de retroalimentación. Deste xeito, conseguirá canalizar a corrente de información dos seus usuarios facendo desta un valor engadido do medio e conecendo importancia aos lectores, provocando unha maior identificación destes co medio.

Todos estes temas e moitos máis trataranse durante os tres días que dura o II Congreso de Ciberperiodismo y Web 2.0. O prazo para o envío de propostas de comunicación está aberto ata o día 31 de xullo. Podedes atopar máis información aquí.

O arquitecto da información Dan Klyn explícanos que é a AI e algunhas das súas características.


explaining information architecture from Dan Klyn on Vimeo.

Esta afirmación hecha por Bjarne Rene, desarrollador de videojuegos y fundador de vostopia.com es la nueva realidad que se desprende de los discursos de los múltiples expertos que compartieron conocimientos en la Games Developers Conference que tuvo lugar en Vancouver a principios del mes de mayo.
Miembros del grupo Novos Medios asistimos a la conferencia en la que la atención estuvo centrada en los social games, los lifestyle games y los videojuegos para dispositivos móviles. Estos nuevos géneros son los responsables de la gran transformación que está sufriendo la industria de los videjuegos en los últimos años, una industria que se espera que en 2012 crezca 68$ billones, doblando su valor desde 2006. En especial destaca el crecimiento de esta industria de los videojuegos debido a una gran penetración de lo que se conocen como “casual games”, videojuegos destinados a no jugadores, a los que se juega por entretenimiento, no por afición, al tiempo que se desarrollan otras tareas. Por todos estos motivos prima la usabilidad sobre el diseño o la complejidad del juego. Se los conoce como videojuegos de un click, en los que el usuario quiere poder completarlos a través de clicks de ratón, sin complejas combinaciones de teclas u otros dispositivos periféricos. La clave está en crear juegos que supongan sesiones cortas y concentrar la atención en crear mecánicas para que los usuarios revisiten el juego.

farmville.jpg

Los social games han conseguido una gran penetración en el último año gracias a la gran expansión de Facebook . Sin la existencia previa de esta plataforma, no tendrían sentido. Se caracterizan por ser videojuegos de acceso gratuito, por lo que se plantean cambios en el modelo de negocio de esta industria. Los profesionales reflexionan ya sobre los nuevos modos de ganar dinero a través de aplicaciones que ya están usando millones de usuarios. A día de hoy Farmville (Zynga) es el juego más exitoso de Facebook. El desarrollador Matt Shea, de Wildtangent, cuenta que un videojuego bien posicionado en Facebook puede conseguir seis millones de jugadores en una sola semana.
Los videojuegos sociales son una herramienta muy eficaz para obtener datos demográficos de los usuarios de Facebook. Su presencia en la plataforma permite acceder a gran información acerca de sus jugadores. A mayor número de usuarios, mayor control. La geolocalización puede ayudar a los usuarios a tener una mejor experiencia y es útil para la obtención de datos demográficos. Las herramientas sociales permiten que los usuarios puedan expresarse a través del juego. Eso permite conocer más a la audiencia y alimentar su interés. Es importante construir mecánicas sociales dentro del juego.
Una tendencia dentro de los casual games son los lifestyle games, diseñados pensando en motivar un cambio real en la vida de sus jugadores. El éxito de este tipo de juegos puede comprobarse con la gran penetración de la consola portátil Nintendo DS entre otras franjas de edad gracias al juego Brain Traning, o el caso de la Wii. Son juegos que ofrecen un cambio tangible en nuestra salud o nuestras destrezas, una ganancia de conocimiento o una mejora de nuestras habilidades sociales. Los LSG tienen que ser casuales y accesibles para todas las audiencias. En este sentido se hace muy interesante la personalización para adaptar el aumento de la dificultad del juego a las capacidades del usuario, para que éste no llegue a sentirse aburrido o frustrado. Esto hace que este tipo de juegos sean más efectivos, pero también más relevantes en nuestras vidas.

DS-brain-training.jpg

Estas grandes transformaciones en esta industria están evidenciando que los videojuegos pueden convertirse en la mejor motivación en cualquier ámbito. Tanto es así que Max Baxter, de Fit Brains afirma que en un fututo cualquier producto interactivo integrará aspectos abstractos del juego para incrementar la fidelidad de sus usuarios.

Segundo un estudo de Pew Research Center, os social media ou medios sociais contan cunha axenda propia que difire, en moitos casos, da dos medios tradicionais. Este estudo, realizado sobre as novas que os usuarios compartiron durante un ano (entre o 19 de xaneiro de 2009 e o 15 de xaneiro de 2010) nos EUA, di que as informacións ás que o usuarios daban relevancia a través das redes sociais difiren das que publicaron xornais impresos e electrónicos ou cubriron radios ou televisións nos mesmo período de tempo.

Ademais, este estudo tamén avanza unha característica importante das redes sociais en canto á evolución que sofren as noticias unha vez son engulidas pola “maquinaria social”: as noticias teñen unha frecuencia de rotación elevada e os rankings de informacións máis compartidas sofren actualizacións constantes debido á velocidade coa que os usuarios actúan a través dos medios sociais.

Tamén hai que destacar que os datos que aporta este traballo do Pew Research Center falan dun posicionamento importante como é a dos medios tradicionais como fonte de confianza, xa que o 99% das noticias que enlazan os usuarios nos medios sociais pertencen a xornais, radios e televisións.

Co gallo da celebración do 10º anirversario do seu nacemento, lavozdegalicia.es produce un especial que fai un percorrido polos seus dez anos de vida onde recolle os acontecementos máis destacados de cada ano, a evolución do deseño, datos de audiencias así como a aparición das redes sociais e a súa incorporación ao deseño do xornal. Unha das pezas que compoñen o especial é este vídeo no que se recolle como é o funcionamento diario da edición dixital de La Voz de Galicia.


A información deste texto relativa ao The New York Times e as opinións de Jennifer Preston están tiradas de dúas entrevistas publicadas en elpais.com e 233grados.com á social media editor do xornal norteamericano

Jennifer Preston é a editora de medios sociais do xornal The New York Times. Logo dunha longa traxectoria como xornalista no xornal norteamericano, en maio de 2009 nomeárona “social media editor”, posto que nos últimos tempos ten cobrado moita relevancia nos medios de comunicación. Puxeron nas súas mans todas aquelas cuestións que teñen quen ver co posicionamento e presenza do medio nas redes sociais. Como recoñece Preston, naquel momento sentiuse perdida ao ter que asumir o novo posto, pero pronto se decatou de que a vía de colaboración cos usuarios e lectores do The New York Times era o camiño polo que debían transitar. Deste xeito, por exemplo, no xornal da cidade de Nova Iork pasouse de administrarse unha única cunha conta xenérica do medio a ter 85 activas na acutalidade dedicadas a distintos temas que alimentan máis de 145 xornalistas.

O xornal busca un contacto necesario coa audiencia, facer que os usuarios e lectores se sintan parte do medio tendo en conta os seus comentarios en Twitter ou Facebook, facendo que as súas informacións e datos formen parte das historias que se contan no The New York Times. Obviamente, faise necesaria unha labor de selección que Preston considera esencial. Dende o seu equipo no xornal faise un seguemento dos distintos perfís dos usuarios que participan con comentarios nas contas propias do The New York Times, as súas achegas, os textos publicados nos seus perfís, etc. co obxectivo de poder identificar distintos niveis de confianza nas redes sociais á hora de investigar certos datos ou acudir a lugares indicados polos twitters ou usuarios de Facebook.

Esta estratexia de incorporar, a través do filtro do rigor e da selección, os usuarios á dinámica de funcionamento do medio mediante as estratexias postas en marcha a través das redes sociais ten como resultado un nivel de implicación por parte da audiencia co xornal moi alto (cando no medio se anuncia que se vai facer unha reportaxe sobre un tema determinado, o medio pode recibir centos de correos electrónicos aportando ideas, datos, localizacións, etc.). A clave do bo funcionamento e integración das redes sociais no traballo dos xornalistas de The New York Times é que estes entenderon, dende o primeiro momento, o que para Preston era unha evidencia: as redes sociais aportan un valor engadido esencial ao traballo xornalístico.

Interesante vídeo da Agencia 101 onde recollen a historia e presente das redes sociais en España.


propublica

A web ProPublica recibe un Premio Pulitzer por unha reportaxe de investigación sobre o furacán Katrina que fora co-publicado con The New York Magazine o 30 de agosto do ano 2009. ProPublica, organización sen ánimo de lucro que publica información a través da rede, convértese no primeiro medio exclusivamente online que recibe un Premio Pulitzer.

- Next »