Archive for the 'Tecnoloxía' Category

Esta afirmación hecha por Bjarne Rene, desarrollador de videojuegos y fundador de vostopia.com es la nueva realidad que se desprende de los discursos de los múltiples expertos que compartieron conocimientos en la Games Developers Conference que tuvo lugar en Vancouver a principios del mes de mayo.
Miembros del grupo Novos Medios asistimos a la conferencia en la que la atención estuvo centrada en los social games, los lifestyle games y los videojuegos para dispositivos móviles. Estos nuevos géneros son los responsables de la gran transformación que está sufriendo la industria de los videjuegos en los últimos años, una industria que se espera que en 2012 crezca 68$ billones, doblando su valor desde 2006. En especial destaca el crecimiento de esta industria de los videojuegos debido a una gran penetración de lo que se conocen como “casual games”, videojuegos destinados a no jugadores, a los que se juega por entretenimiento, no por afición, al tiempo que se desarrollan otras tareas. Por todos estos motivos prima la usabilidad sobre el diseño o la complejidad del juego. Se los conoce como videojuegos de un click, en los que el usuario quiere poder completarlos a través de clicks de ratón, sin complejas combinaciones de teclas u otros dispositivos periféricos. La clave está en crear juegos que supongan sesiones cortas y concentrar la atención en crear mecánicas para que los usuarios revisiten el juego.

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Los social games han conseguido una gran penetración en el último año gracias a la gran expansión de Facebook . Sin la existencia previa de esta plataforma, no tendrían sentido. Se caracterizan por ser videojuegos de acceso gratuito, por lo que se plantean cambios en el modelo de negocio de esta industria. Los profesionales reflexionan ya sobre los nuevos modos de ganar dinero a través de aplicaciones que ya están usando millones de usuarios. A día de hoy Farmville (Zynga) es el juego más exitoso de Facebook. El desarrollador Matt Shea, de Wildtangent, cuenta que un videojuego bien posicionado en Facebook puede conseguir seis millones de jugadores en una sola semana.
Los videojuegos sociales son una herramienta muy eficaz para obtener datos demográficos de los usuarios de Facebook. Su presencia en la plataforma permite acceder a gran información acerca de sus jugadores. A mayor número de usuarios, mayor control. La geolocalización puede ayudar a los usuarios a tener una mejor experiencia y es útil para la obtención de datos demográficos. Las herramientas sociales permiten que los usuarios puedan expresarse a través del juego. Eso permite conocer más a la audiencia y alimentar su interés. Es importante construir mecánicas sociales dentro del juego.
Una tendencia dentro de los casual games son los lifestyle games, diseñados pensando en motivar un cambio real en la vida de sus jugadores. El éxito de este tipo de juegos puede comprobarse con la gran penetración de la consola portátil Nintendo DS entre otras franjas de edad gracias al juego Brain Traning, o el caso de la Wii. Son juegos que ofrecen un cambio tangible en nuestra salud o nuestras destrezas, una ganancia de conocimiento o una mejora de nuestras habilidades sociales. Los LSG tienen que ser casuales y accesibles para todas las audiencias. En este sentido se hace muy interesante la personalización para adaptar el aumento de la dificultad del juego a las capacidades del usuario, para que éste no llegue a sentirse aburrido o frustrado. Esto hace que este tipo de juegos sean más efectivos, pero también más relevantes en nuestras vidas.

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Estas grandes transformaciones en esta industria están evidenciando que los videojuegos pueden convertirse en la mejor motivación en cualquier ámbito. Tanto es así que Max Baxter, de Fit Brains afirma que en un fututo cualquier producto interactivo integrará aspectos abstractos del juego para incrementar la fidelidad de sus usuarios.

Blaise Agüera y Arcas traballa na arquitectura de mapas para Microsoft en Bing Maps. Neste vídeo amosa algunhas das posibilidades que ofrece a realidade aumentada a través dos mapas. É interesante ter en conta estas novas ferramentas á hora de contar historias e redimensionar os discursos narrativos dos cibermedios en determinados casos onde, por exemplo, os mapas contan cunha especial relevancia informativa.


Perfil de Blaise Agüera y Arcas

O consumo de información vive unha revolución da man das novas tecnoloxías. Por que os medios deben desenvolver contidos apropiados para o iPad, de acordo ás posibilidades tecnolóxicas e narrativas que este novo gadget aporta? Responsables da revista WIRED cóntannos o porque e o como do seu caso particular.


Assembled in Compostela on the occasion of the New ways of distribution and audio-visual consumption experts in the distribution of audio-visual contents see as a next future the technological convergence in television, which passes for ” isolating the concept of television of the platform across which the sign is received “, as was making clear Jose Antonio Guzmán, The Director of Home Services from Orange

The event organized by the Asociación Galega de Produtoras Independentes, Agapi, turned into a space of debate into that professionals of the sector presented their experiences and offers to adapt to the new panorama that presents the evolution of the new technologies in the audio-visual area.

Participants, among whom there were representants of companies who are employed already at the distribution of audio-visual contents as Telefonica, R, Orange or Sogecable, coincide with that the key in order that the business prospers resides in that consumers pay for an offer of contents that can consume in any platform. In words of Jacques Roldán, Director of Contents for New Media of Sogecable, “subscribers must be able to enjoy the contents to which are paying whereever they want and whenever the want”. To reach this aim, there was aiming Alfonso Martínez, Audio-visual Marketing Manager of R, that is necessary that ” all the agents of the sector put in agreement in order that the convergence works “. At present the principal problem that exists in order that this is not already a reality is the management of rights, because not all the producers reach an agreement with the managers of contents to allow that this should happen.

In the event took part the teacher and member of the group Novos Medios, Manuel Gago , who spoke about the spectacular evolution of the distribution of video online in the last years. This one is his presentation.

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Jakob Nielsen, hoxe, en El País:

Lo que es más cuestionable es cuánta gente utiliza el volumen de contenido generado por el usuario. La mayor parte de este contenido no genera en realidad mucho tráfico porque es demasiado caótico y no es lo suficientemente interesante para otros usuarios. Si alguien quiere generar tráfico a sus contenidos, entonces ellos tienen que seguir las pautas de la usabilidad, al igual que lo hace cualquier otro sitio web.

Entrevista completa


Toshiba vén de presentar no Ceatec 2006, unha feria das industrias dixitais no Xapón, unha pantalla interactiva que permite interaccionar imaxes 3D representadas nun monitor plano cun obxecto real (neste caso, unha copa). Polo que se pode observar, parece que o monitor é capaz de proxectar contido directamente sobre ese obxecto externo. As posibilidades son moi interesantes na medida en que o monitor sexa capaz de determinar a forma física que entra en contacto con el. (Thanks, Amui!)